viernes, 2 de febrero de 2018

Story of Thor/Beyond Oasis y Legend of Oasis: El príncipe mudo.

Publicidad Norteamericana de Beyond Oasis de la revista #65 de GamePro de Abril de 1995.
Publicidad de Thor Seireioukuiden de la revista #26 de Sega Saturn Magazine de Julio de 1996.
Saludos, lectores del blog, bienvenidos a una nueva entrada dedicada a, no uno, sino dos juegos abarcantes de una franquicia. Una auténtica saga de culto para los seguidores devotos de los juegos para consolas de Sega. Místico, complejo y descomunal, hoy emprendemos un viaje a las profundidades de la franquicia de Oasis comprendida por ¡Beyond Oasis y Legend of Oasis!

Portada de la versión Americana de Beyond Oasis.
Portada de la versión Japonesa, Thor: Hikari o Tsugimono.
Portada de la versión Coreana distribuida por (si, adivinaron) Samsung.

En orden desde arriba: Portadas de las versiones Europeas de Alemania, Francia e Inglaterra de Story of Thor para Mega Drive ¿pueden encontrar las diferencias?
1994, con la Genesis y la SNES aún en su feroz batida por el dominio del mercado de los videojuegos (a pesar de que su sucesora ya estaba gestándose), algunas third parties ponían toda la carne al asador desarrollando juegos con la capacidad de explotar las características de ambas consolas hasta la última gota de su potencial tomando todo lo aprendido de experiencias previas en la misma. Una de estas empresas fue Ancient, la compañía fundada y dirigida por el capo master de las bandas sonoras fichineras, Yuzo Koshiro. Tomando conocimiento de su experiencia con juegos del género de RPGs de acción para los cuales compuso música en el pasado (como Ys), Koshiro y su empresa concibieron su propia historia en base a la mitología árabe combinándola con el gameplay base de este género y bautizándola como Beyond Oasis, conocida también como Thor: Hikari o Tsugimono en Japón y Story of Thor: A succesor of Light en Europa (el por qué de ponerle el nombre de Thor a una historia que nada tiene que ver con dicho dios se lo reserva Ancient y el señor Koshiro).
Título de la versión Americana.
Título de las versiones europeas.
La historia nos pone en las alpargatas del príncipe Alí (Rai en la versión japonesa) quien, al comienzo de esta, encuentra el Brazalete Dorado de los espíritus y es advertido por el dios guardián de Oasis, Reharl, sobre un siniestro mago que posee el Brazalete Plateado e intenta traer a la vida nuevamente al rey de los demonios, Agito, a quien el poseedor anterior del Brazalete dorado había derrotado siglos atrás, pero para poner un freno al maloso de turno, debe dominar los poderes de su nueva reliquia pasando las pruebas de los espíritus para despertarlos de su letargo y asistirse de ellos en su búsqueda, comenzando así la aventura del prota mudito a través de la tierra de Oasis.
La cutscene de apertura destila calidad por todos sus pixeles.
El gameplay, como impliqué antes, es de un RPG de acción, Alí se desplaza en 8 direcciones alrededor del área de juego visto desde arriba, posee un botón de salto y otro para atacar con su arma equipada, el botón de pausa para acceder al menú desde el cual equipa las armas y usa objetos para sanarse y demás, además, Alí puede correr pulsando dos veces el botón de la dirección en la que está mirando e incluso ejecutar ciertas variantes de sus ataques mientras ejecuta movimientos como correr o saltar (como embestir con su cuchillo o dar patadas de giro), todo esto para recorrer mazmorras deshaciéndose de obstáculos y enemigos en el camino a la vez que se resuelven puzles manteniendo la barra de puntos vitales tan intacta como sea posible, claro que si llega a cero y se pierde el juego, el jugador podrá respawnear desde el último punto de guardado (simbolizados por un círculo mágico en el piso). El toque particular del juego es el Brazalete Dorado. Con un tercer botón de acción asignado, el artefacto dispara un haz de energía que, al impactar sobre objetos del mapa correspondientes al elemento de un espíritu desbloqueado (como por ejemplo, un charco de agua o fuego en una antorcha), lo invocará para asistir a Alí, cada uno con sus distintas habilidades, ventajas y desventajas frente a ciertos entornos y enemigos, y cruciales para superar varios obstáculos y obtener ciertas cosas opcionales a lo largo del juego, aunque estos consumen la barra de energía espiritual mientras estén presentes en el área de juego hasta que se cancele su invocación (o la mencionada barra se consuma por completo) haciéndolos desaparecer hasta la próxima vez que se los necesite. Los puntos vitales y de espíritu pueden recuperarse con comida aunque también se recuperan en círculos mágicos especiales marcados en el piso (rojos para la vitalidad, azules para el espíritu y púrpura para ambos). Además, existe otra clase de círculo mágico de color amarillo con la función de guardar la partida en las mazmorras similar a como pasaba en los Final Fantasy en 2D.
Algunos de los aldeanos pueden tener información importante (...y no tanto) como suele suceder.
"¡Largá el brazalete o so boleta, guacho!"
La gráfica derrocha colores y detalles. Aunque no usa ninguna característica especial de efectos 3D y demás, la paleta de colores y los detalles en fondos, tiles y sprites que despliega es impresionante para la época. Los sprites de personajes y enemigos son grandes y fluidos y el diseño de los menues y el título derrochan elegancia. La producción de las escenas animadas también es destacable y sublime, aunque son pocas, pero por el bien del gameplay es lo mejor. Todo condimentado por la música también hecha por el propio ideólogo del juego. Yuzo Koshiro no decepciona a la hora de componer melodías que van desde lo más tranquilo y sereno de las llanuras hasta las situaciones de mayor tensión como las batallas contra los jefes, todo con instrumentos clásicos para dar la ambientación más natural posible al entorno de Oasis.
Algunos espíritus como Ifrit pueden ser cruciales para facilitar algunas batallas contra jefes.

Pero como no todo juego es perfecto, Beyond Oasis se resiente de ciertos detalles. Si bien los sprites son grandes y detallados, estos ocupan una cierta parte de la pantalla dificultando un poco la visión a detalle del entorno, de modo que, por ejemplo, hay ciertos saltos de precipicios que podrían resultar fallidos varias veces hasta que les agarres la mano dado que no se pueden ver los otros extremos de los mismos, lo que informalmente se conoce en la crítica como “Leaps of faith” o “brincos a la suerte”. Otro pequeño inconveniente es quizás la velocidad de Alí, no solo camina lento sino que incluso al correr parece algo más lento a comparación de otros personajes de RPGs de acción como Adol de Ys, y al frenar se toma un segundo para derrapar, lo cual, de estar rodeado de enemigos, puede ser un inconveniente ya que en el lapso de su animación de freno, no puede atacar ni defenderse quedando completamente vulnerable a cualquier ataque de los bichos malos del juego, aunque es fácil adaptarse a la forma de control del movimiento del personaje y con un corto tiempo de práctica casi ni se notan estos problemas, y por un lado es tal vez la escencia en si del juego, avanzar lento, tomárselo con calma y pensar las cosas.
Publicidad de La Legendé de Thor en el número #42 de la revista Consoles+ de Abril de 1995, extrañamente haciendo uso del artwork japonés.
Con sus virtudes y defectos, Beyond Oasis se hizo merecedor del galardón de Mejor Juego de Aventuras del año en la revista Game Players en 1995, y su popularidad le hizo merecedor de ser relanzado para la consola virtual de Wii en 2007, luego para Windows por Steam en 2012 y finalmente para iOS y Android el año pasado ¿Mencioné también que su versión Europea (Story of Thor) tuvo versiones en francés, alemán, holandés, italiano y español? Toda una rareza para juegos de aquel entonces, entre los cuales solo pocos privilegiados como Soleil o Mario RPG podían presumir.
Publicidad de Story of Thor de la revista #21 de Sega Saturn Magazine, Julio de 1996.
Publicidad de Story of Thor de la revista #22 de Sega Saturn Magazine, Agosto de 1996.
Pero la historia de Oasis no cerraría sus páginas con una sola entrega. Con la Sega Saturn ya levantándose en su accidentado despegue, en 1996, Legend of Oasis aparecía como uno de los primeros RPGs del catálogo de la mencionada consola, conocido como Story of Thor 2 en regiones fuera de América. Este juego es más bien una precuela del primero, relatándonos la lucha del príncipe Leon, el segundo portador del Brazalete Dorado, contra Agito en su primer surgimiento luego de su derrota a manos del gran guardián Reharl cientos de años antes de Beyond Oasis.
Portada de la versión japonesa, Thor: Seireioukuiden.
Portada de la versión americana, Legend of Oasis.
Portada de la versión europea de Story of Thor 2.
El gameplay base sigue siendo igual al de su predecesor, Leon tiene los direccionales para andar y correr, un botón de ataque, uno de salto y otro de invocación. Un gran cambio en esta precuela es que ya no hay inventario para objetos de un solo uso, estos se consumen al momento que son obtenidos por el jugador automáticamente, salvo los elixires, que se guardan para ser consumidos una vez se agoten los puntos vitales o espirituales (o ambos en caso del elixir máximo) o de recolectar un nuevo elixir para hacer espacio de reserva al mismo. Algunas armas nuevas (como el báculo) se añaden al inventario así como dos nuevos espíritus (cuya razón argumental de ausencia en Beyond Oasis les dejo a descubrir por si mismos), otro agregado importante es la “energía elemental” con la que se puede imbuir ciertas armas para lograr algunos efectos particulares, por ejemplo, el báculo puede ser cargado con energía del elemento agua para hacer florecer ciertas plantas o incluso purificar las almas de enemigos no-muertos haciéndolos perecer al instante, o la espada con elemento tierra que puede destruir obstáculos grandes.
Título de la versión americana.
Título de la versión europea.
Otra diferencia con Beyond Oasis es el procedimiento, las mazmorras, si bien se suceden linealmente en su orden, no se encuentran una tras la otra, el mapa no es tan lineal, sino algo más similar a un “mundo abierto”, el pueblo de Oasis sirve como centro y punto de partida a este mundillo y las mazmorras están dispersas por diversos lugares del reino, algunas incluso escondidas dentro de otras, y conforme se avanza por ellas, los enemigos dispersos por el mundo abierto se “actualizan” por algunos más fuertes. El leveleo también sufre un cambio por un sistema un tanto particular, ya no es necesario matar enemigos para ganar experiencia, el aumento de puntos vitales y de espíritu dependen de que tanto de ellos recuperes una vez los hayas perdido, por lo cual es incluso posible pasar el juego en su totalidad venciendo solo a ciertos enemigos obligatorios y los jefes.
La cutscene de apertura del juego, además de aprovechar las bondades del formato FLV, también usa algunos raros efectos 3D.
Las estatuas de Reharl pueden dar consejos para avanzar en la aventura con solo disparar la energía del brazalete a ellas.
La gráfica en base no es muy distinta de la de Beyond Oasis, tal vez un poco más de detalle y algunos efectos 3D para con algunos objetos y enemigos aprovechando la capacidad de la Saturn, Ancient optó por no arreglar lo que no estaba roto, pero para lo que si, ha solucionado el inconveniente de la resolución de la pantalla que tanto dificultaba la visión en Beyond e incluso solventó el problema con algunas funciones de espíritus que añadieron. La música, ahora hecha con instrumentos reales y grabada en el formato de audio CD, sigue la línea de su predecesor, tal vez un poco más calma en algunas pistas, pero admirable como casi todo lo compuesto por Yuzo Koshiro, complementado con los efectos sonoros de ríos, árboles, viento y demás ambientaciones ahora más claros, que le dan más vida al entorno. Las cutscenes animadas regresan acá, esta vez con mayor fluidez y vida gracias al formato fmv soportado por los CDs, aunque nuevamente no son muchas, son impecables en su acabado.
Perlitas de la bizarra traducción hispana.
Aunque Legend of Oasis solventa algunos defectos de su predecesor, también inevitablemente tiene algunos defectos nuevos. El encontrar las mazmorras en el mundo abierto sumado a la posibilidad de que otras estén dentro de OTRAS mazmorras, puede tornarse algo denso, y si bien esto se solventa más tarde con la ayuda de una habilidad de un espíritu, lo ideal sería que el transporte entre mazmorras se facilitara conforme se las va completando, afortunadamente los puntos de guardado sobran en el territorio de Oasis así que incluso si se pierden, siempre habrá un punto de guardado a la vuelta de la esquina de donde retomar, cosa que no puede decirse igual de los puntos de sanado para vitalidad y/o espíritu que se encuentran dispersos en la mayoría de las mazmorras y son escasos en el territorio a cielo abierto de Oasis, lo que, al no tener implementado un inventario para guardar ítems de sanación, ocasiona que, de sufrir mucho desgaste por los enemigos, el jugador deba hacer backtracking a uno de estos lugares para restaurarse e intentar avanzar de nuevo, así como tener cuidado con que pociones y elixires se recolectan dado que la que tendrán en el inventario de reserva se usa automáticamente.
Leon no se inmuta ni ante una bomba.
Al igual que su predecesor, Legend of Oasis tuvo, en su versión europea (Story of Thor 2) varios lenguajes incluido el español, aunque la traducción es un tanto endeble y tiene varios errores ortográficos y tipográficos producto de la disponibilidad de espacio limitada para las letras de cada diálogo originalmente diseñadas para las versiones en inglés, aparte de la carencia de la “ñ”. 
Los jefes son un ejemplo de las ventajas gráficas de la Saturn que el juego supo aprovechar.
Si bien Legend of Oasis pasó casi sin pena ni gloria aparte de no tener relanzamiento alguno, fue y es avalado hasta hoy por la crítica profesional del ambiente de los videojuegos y es visto como uno de los mejores RPGs exclusivos para la Saturn además de un clásico de culto junto a su predecesor, lo que los convierte en juegos que deben probar si son fanáticos acérrimos del género.
Flyer japonés de Thor: Seireioukuiden.

domingo, 7 de enero de 2018

Empresas – Nihon Falcom: Sobre profecías desvanecidas de ayer y hoy


Logo de la empresa, raramente jamás cambiado.
Saludos, querido público del blog, una vez más, luego de ya bastante tiempo, dedicaré esta reseña a una empresa retomando el segmento especial de las mismas. Esta vez será una empresa un tanto conocida por algunos fans de las empresas orientales de juegos, un grupo de desarrolladores que, aunque pequeño, logró ganarse un lugar en la industria desde hace muchas décadas y forjó su nombre entre los seguidores de culto de los RPGs japoneses en todo el mundo. Hoy trataremos a Nihon Falcom Corporation.
Masayuki Kato (izquierda) junto a unos clientes en la tienda de la por entonces distribuidora Nihon Falcom, foto de 1981.
1981, mientras las consolas hogareñas entraban en debacle en occidente, las computadoras hogareñas se encontraban en su amanecer gracias al boom de la innovadora Apple II a nivel mundial y de las computadoras PC-88, Sharp MZ y Fujitsu en Japón. Los juegos para las mismas obviamente no se hicieron esperar, con lo cual muchas empresas y aficionados se empeñaron en desarrollar juegos para estas plataformas. Uno de ellos era Masayuki Kato, quien ese año, junto a un grupo de personas abría una pequeña distribuidora de computadoras hogareñas tanto japonesas como importadas (mayormente la ya mencionada computadora de Apple y la MSX de Microsoft) a la que nombró Falcom, situada en el departamento de Tachikawa.
El edificio de Tachikawa donde funcionan las oficinas de Nihon Falcom, las flechas señalan los carteles por el evento especial de la franquicia Legend of Heroes que se celebraba en el momento que se tomó la foto.
Aunque pequeña, el hecho de haber sido de las primeras distribuidoras computadoras de semejante fama mundial en su país la volvieron muy solicitada, siendo una de las pioneras niponas del software de compus hogareñas. Este crecimiento impulsó a Falcom a desarrollar paralelamente juegos, dado que muchos de los juegos de las computadoras importadas no se vendían en Japón, y los desarrolladores locales para las mismas escaseaban, Falcom se convirtió en uno, porteando varios de sus juegos a estas plataformas contribuyendo aún más a la consolidación de la empresa.
Galactic Wars, el primer juego jamás desarrollado por Falcom.
Comenzando por 1982, Falcom desarrolló Galactic Wars, un juego de estrategias de un estilo similar a  batalla naval, ajedrez y otros juegos de mesa de competencia ambientados en una guerra de naves espaciales, tal vez aprovechando el éxito de la afamada saga de pelis de Star Wars.
Panorama Toh sería el primer juego RPG de la empresa y el que marcaría el camino de las grandes franquicias de Falcom luego.
En sus principios, Falcom también desarrolló algunos juegos genéricos en un principio (Bird Land, Super Mahjong, Computer The Golf, Super Horoscope, entre otros) e incluso algunos juegos para adultos que estaban aflorando en la época para convertirse en moda con los eroges que se volvieron moneda corriente en esas plataformas (Joshi Daisei Private). Falcom también probó suerte en otros géneros como el terror (Horror House), las aventuras visuales (Demon’s Ring) y los juegos de aventuras, donde presentaría sus primeros rasgos RPG con los juegos Panorama Toh y Azteka en 1983.
Screenshot de Dragon Slayer de PC-88, el primer juego de la primer gran franquicia de la empresa.
Pero el gran salto definitivo de Falcom al género RPG de aventuras sería en 1984 con el reconocido Dragon Slayer. En este juego, considerado precursor de los roguelikes por ciertos aspectos, controlamos a un guerrero en varias mazmorras que sirven como niveles donde debemos derrotar a los enemigos atacándolos por la espalda o los lados mientras evitamos sus ataques, recolectando monedas para incrementar puntos vitales y piedras de poder para hacer más fuerte al jugador y así poder hacer frente a enemigos más poderosos en niveles posteriores. El juego fue adaptado a MSX, PC-80, PC-88, FM-7 de Fujitsu y la Sharp X1, poco más tarde recibió adaptaciones a las consolas Cassettevision de Epoch y la Game Boy de Nintendo. El juego asentaría las bases de gameplay que serían heredadas por sus spin-offs y sucesores a lo largo de la historia (Xanadu, Legend of Heroes, Trails in the Sky) así como otras franquicias populares de Falcom que vendrían posteriormente.
Arriba: la primer versión de Ys 1 para Apple IIGs
Abajo: el remake más reciente, Ys Chronicles, para android.
¿Se nota la evolución?
Su otra gran franquicia vendría 3 años después de la mano de Masaya Hashimoto, Ys: Ancient Vanished Omen, más comúnmente conocido como Ys I fue desarrollado y publicado en 1987 para PC-88, PC-98, Sharp X1, FM-7 y MSX. La historia se centra en un joven aventurero pelirrojo y mudo (primo lejano de Link tal vez) llamado Adol Christin quien, en uno de sus viajes, termina siendo arrastrado por una tormenta a la tierra de Esteria, donde averigua mediante los habitantes locales que una gran maldad se avecina al lugar, y para detenerla, el prota sin habla deberá buscar los libros de la antigua tierra de Ys, comenzando su búsqueda. Ys maneja la base sustancial de no usar botones de acción para el ataque básico que tienen Dragon Slayer y Xanadu, al menos en sus primeras entregas, sin embargo, conforme el prota recibe habilidades, un botón de acción se asigna para el uso de los hechizos correspondientes a las mismas. Ys se destacó no solo por su premisa precursora de los RPGs de acción sino también por su narrativa profunda y emotiva, tan así que los dos primeros juegos tienen vínculo directo de tiempo, el segundo Ys empieza automáticamente donde el primero, compartiendo la misma historia, tan grande fue la historia escrita por Hashimoto que debieron partir el juego en dos (a la Sonic 3 & Knuckles) y publicarlos aparte, todo condimentado con la música del célebre Yuzo Koshiro que empezaba su leyenda componiendo la banda sonora de ese juego. Las versiones para consola no se hicieron esperar, y al año siguiente, en 1988, salían las versiones de Ys para NES y Sega Master System, luego también para Apple II GS y MS-DOS en 1989 y la bizarra versión de Sharp X68 en 1991, sin contar la gran cantidad de relanzamientos que tuvieron ambos juegos como remakes ya ensamblados en uno solo de ahí en adelante. Tan así fue el éxito que Ys continuó sacando secuelas hasta el día de hoy, con ya 8 juegos en la línea principal de la franquicia más varios spin-offs (cada uno con su aditivo/giro especial para el gameplay) aparte de varias adaptaciones a Drama CDs, Novelas Ligeras, manga y una serie de animé ganando popularidad alrededor del mundo (incluso más que Dragon Slayer y sus spin-offs) consagrándose como la franquicia insignia de Nihon Falcom. Una franquicia tan enriquecida que merece varias reseñas para ser explicada con lujo de detalles, así que por seguro algún día me empeñaré en ello.
Arriba: Primer versión de Brandish para PC-98.
Abajo: el remake de dicho juego para PSP.
La otra gran franquicia que concibió Nihon Falcom por esos tiempos fue Brandish, en 1991, originalmente para PC-98, FM-Towns, compus IBM, PC-Engine CD, y Super Famicom. La saga nos cuenta las desventuras de Alex (Varik en la traducción al inglés) en su búsqueda por combatir a una siniestra fuerza oscura que azota su reino y que constantemente lo pone en aprietos dado que de algún modo u otro es atrapado en una profunda mazmorra llena de distintos niveles de los cuales debe salir para enfrentar a sus aterradores enemigos y su despampanante pero alocada rival Dela, quien busca venganza contra él por motivos personales un tanto confusos. Brandish, si bien es un RPG de acción, a diferencia de Ys, es un Dungeon-Crawler de pura cepa ya que las mazmorras se suceden una tras otra sin descanso  de por medio (aunque hay tiendas y lugares para recuperar puntos vitales). Aunque Brandish spawneó 4 secuelas en total (y un remake) siendo la tercer franquicia más popular de Falcom, solo su primer título logró pisar suelo americano en su versión de SNES y el remake de Play Station Portable, y dada la pésima adaptación de gameplay (y la clásica censura nintendera de la época) en el mismo, cayó rápidamente en el olvido en occidente y es la primer franquicia de Falcom en, digamos, haberse jubilado, ya que han pasado varios años desde su último juego (tomando en cuenta al remake sin su relanzamiento en PS Vita). Sin embargo, Brandish pulió y asentó las bases de otros juegos que Falcom desarrollaría a futuro con esa misma temática basados en otras franquicias, como es el caso de Ys Origin, desarrollado íntegramente dentro de una mazmorra con distintos niveles.
Popful Mail se ha ganado el corazón de varios aficionados al RPG con su única entrega hasta el día de hoy.
El otro juegazo que se merece un lugar en esta reseña general de la empresa es Popful Mail. Con una historia hilarante protagonizada por una elfa cazarrecompensas, un mago torpe y un chiflado dragon enano, Popful Mail debutó en las compus PC-88 y PC-98 en 1992 para luego lanzarse a las consolas PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD en 1994. La peculiaridad de Popful Mail es su estilo plataformero mezclado con Dungeon Crawler y Metroidvania en conjunción con las habilidades de sus tres jugables que deben ser aprovechadas para superar cada mazmorra y enemigo según como la situación lo requiera mostrando la versatilidad creativa que Falcom tiene para con su género favorito a la hora de desarrollar juegos. Popful Mail llegó a occidente de la mano de Working Designs y se ganó un lugar en el corazón de los fans de culto de Falcom y la Sega CD a nivel mundial, a tal punto que, a pesar de ser una franquicia con una sola entrega, fue la única que, aparte de Ys, tuvo planificación para una adaptación animada. Pueden leer más detalles sobre el juego en la reseña que dediqué al mismo.
La Evolución de Zwei tal vez no es tan notoria dada la relativa corta edad que tiene en comparación con sus franquicias hermanas.
La cuarta gran franquicia salida del seno de la empresa es Zwei!! Arrancando a partir de 2002 en la Play Station 2, PCs y luego porteada para PSP. Otra saga más de RPGs de acción, Zwei se destaca haciendo honor a su nombre (‘Dos’ en alemán) ya que los juegos se caracterizan por manejar a dos personajes a la vez combinando sus habilidades en ciertas circunstancias para vencer enemigos, resolver puzzles y encontrar ítems, similar al estilo que usarían otros RPGs como los Mario & Luigi un poco más adelante; además de hacerse notar por ser una de las franquicias de Falcom con un estilo gráfico y argumental apuntado a todo público (como Popful Mail y, más tarde, Gurumin, también de esta empresa) a diferencia de sus otras franquicias insignia, valiéndose el honor de tener 4 entregas hasta ahora, con la más reciente sacada a la venta el año pasado, es la tercer franquicia más activa de la empresa.
                            
Capturas de Tokyo Xanadu eX+ (arriba) y Legend of Heroes: Trails in the sky the 3rd (abajo), las entregas más recientes de los spin-offs sucesores de Dragon Slayer ¿no cambiaron nada, verdad?
En 2007 se marca un antes y un después en la historia de la empresa, asumiría como su presidente, hasta el día de hoy, el peculiar Toshihiro Kondo, quien ya trabajaba en algunos de los juegos. Kondo había sido un gran fan de los juegos de Falcom desde sus inicios en el 84 mientras cursaba la universidad, dedicando un blog entero a los juegos de la empresa (similar a como hace su servidor quien escribe esta reseña), cumplió su sueño de entrar a trabajar a la misma en 1994 en el área de mantenimiento de servidores, aunque en su tiempo libre le gustaba testear los juegos a los que tanto afecto había tomado, lo que le valió el ascenso a dirigir algunos de los desarrollos como ejecutivo y, finalmente, a dejar la empresa en sus manos, en un caso tal vez único de una empresa que fue tomada y conquistada por un fan que alguna vez la siguió incansablemente ¿Se ven a ustedes mismos como presidentes de sus empresas de juegos favoritas algún día?
El actual presidente de Nihon Falcom, Toshihiro Kondo.
La ascensión de Kondo traería consigo algunos cambios significantes que beneficiaron a Falcom hasta el día de hoy. Uno de estos fue el de poner a XSEED Games como su distribuidora de preferencia en Occidente. Si bien Falcom generalmente solía publicar sus juegos por si misma, en ocasiones, generalmente en territorio fuera de Japón, debía valerse de otros publicadores, aunque nunca tuvo uno fijo, sus publiciadores occidentales variaron desde Working Designs (de quienes parte del staff derivó en lo que luego sería XSeed Games) hasta Atlus, y el no conseguir publicadores en ciertas ocasiones privó a algunos de sus juegos de ver la luz por estos lares (como fue el caso de las secuelas de Brandish), pero con el contrato de XSEED y la distribución tanto física como por plataformas descargables, a partir de ese año en adelante, no ha habido juego alguno de Nihon Falcom que no haya dado la vuelta al mundo, y gracias a esto, varias otras franquicias de la empresa aparte de Ys han disparado su popularidad a proporciones nunca antes vistas en su historia, consagrándola como una de las más grandes empresas de RPGs Japoneses por excelencia, tan solo por detrás del gigante (pero desalmado) Square-Enix, y con los recientes éxitos de las entregas de Zwei e Ys del año pasado, su carrera va a viento en popa.
Xseed Games, la publicadora occidental socia de Nihon Falcom por excelencia.
Si sos fan acérrimo de los RPGs ya sean de acción o de combate por turnos, es casi imposible que te hayas perdido alguna franquicia de Falcom, una empresa que derrocha calidad en el género en casi todos sus aspectos, y si hasta ahora no has jugado al menos alguno de sus juegos, te estás perdiendo más que mucho, la única advertencia que puedo dar al respecto es que, una vez que te enganches con un juego de sus franquicias, el viaje es solo de ida.
Con esto, agradezco como siempre una vez más su lectura y hasta la próxima reseña, público.
Arte del anime Falcom Gakuen, una serie cómica de crossover de las franquicias ¿llegaremos a ver otra serie de animé dedicada a una de las sagas de Falcom algún día? Solo el tiempo dirá.

domingo, 24 de diciembre de 2017

Popful Mail: La Cazadora orejuda.

En orden desde Arriba, las portadas de las versiones de: PC-88, PC-98, Super Famicom, PC-Engine CD, Mega CD (Japón) y Sega CD (Americana)
Cordiales saludos a todos los lectores del blog. Nuevamente volvemos a encontrarnos en una nueva entrada, una nueva reseña, un juego distinto al que analizar. Hoy toca analizar otro juego único en su serie, una joya única de una empresa muy famosa en su género. Divertida, testaruda y sagaz, hoy nos ponemos en los zapatos de Popful Mail.
Títulos en Orden: PC-88, PC-98, PC-Engine CD, Super Famicom y Sega-CD.
1991, con la industria videojueguil en su apogeo tanto en consolas como en compus, las empresas third-party tenían todo el terreno para abrirse cancha en tanto el presupuesto les rindiera, ese fue el caso de Nihon Falcom, que se había catapultado al éxito tan solo pocos años atrás con sus increíbles franquicias RPGs de acción, Dragon Slayer e Ys (a las cuales me dedicaré más adelante algún día). Pero Falcom sabía que no podía depender solo de las mismas ideas al estilo Konami así que para variar, probaron mezclar la fórmula de estas franquicias con el estilo plataformero de exploración que luego se popularizaría bajo el apodo de “Metroidvania”, y así, ese año, Popful Mail fue concebido y creado para las computadoras PC-88 y PC-98 de NEC, siendo re-hecho nuevamente al año siguiente para debutar en las consolas PC-Engine CD, SNES y Sega-CD.
Escena de introducción: versión PC-88, 98 y Sega-CD.
La historia nos pone en los zapatos de la alocada Popful Mail, una elfa cazarrecompensas que, luego de que otro bandido se le escurriera de las manos, va en busca de una jugosa recompensa por un siniestro (¿o así se supone?) mago llamado Muttonhead, pero su cacería por el extravagante hechicero la llevará a ella y sus eventuales compañeros, Taff y Gaw, a una búsqueda más compleja inducida por las clásicas vueltas de tuerca de la trama.
Mapa en las versiones de: PC-88, PC-98, Super Famicom y Sega-CD; notoriamente el de Super Famicom usa el chip Mode-7 para desplegar su entorno semi-3D.
El plato fuerte del juego es, en buena parte, su gameplay. Controlando a Mail y luego a Taff y Gaw, se pueden visitar los niveles mediante un mapa y explorarlos individualmente. Cada personaje tiene sus propias técnicas y estatus, Mail siendo la más rápida y experta en ataques a corto alcance con su espada, Taff siendo de velocidad intermedia pero con ataques mágicos de largo alcance y Gaw siendo el más lento con un poderoso ataque lanzallamas constante así como la habilidad de salto alto y vuelo temporal con sus alas, todos contribuyendo a la exploración y el combate a su manera con sus fortalezas y debilidades que dependerán del jugador a observar en cada caso. Todos tienen un tipo de armas predeterminado el cual deben equipar y actualizar conforme se avanza en el juego desbloqueando distintas áreas nivel tras nivel comprándolas con la platita obtenida abriendo cofres o boleteando enemigos en los niveles-mazmorra. Los personajes tienen 100HP y de más está decir que deben cuidar de ellos o prepararse a volver al último punto de guardado en caso de perder. Las armas de ataques mágicos poseen un medidor que se vacía con cada ataque pero recarga con el tiempo luego de uso.
Gameplay: versiones de PC-88, PC-98, PC-Engine CD y Sega-CD.
Gráficamente el juego derrocha detalle 2D con colores muy vivos y cutscenes bastante elaboradas, las de Sega CD cuentan con actuación de voz también. El sonido es limpio y claro, aunque las melodías no son exactamente el aspecto más destacable del juego. Otra cosa que puede resultar algo molesta es que, en la versión de Sega-CD, las escenas de diálogo no pueden ser salteadas, con lo cual si se pierde (o apaga por accidente) el juego y salvaste la partida antes de una de estas, tendrás que escuchar toooodo el diálogo de nuevo, y si, también aplica a los diálogos previos a batallas de jefes.
El primer Jefe en las versiones de: PC-88, PC-98, PC-Engine Cd, Super Famicom y Sega CD.
Las versiones de PCs hogareñas y Super Famicom de Popful Mail fueron desarrolladas y publicadas por Falcom en 1991 exclusivamente para tierras niponas, mientras que la empresa SIMS (no el juego, la empresa), se encargó de su desarrollo en la plataforma Sega-CD y la empresa HuneX estuvo a cargo de la versión de PC-Engine CD. Fue con Working Designs que Popful Mail, exclusivamente en su versión de Sega-CD, finalmente llegó a tierras occidentales en 1994 con dicho equipazo a cargo de la traducción, las voces y la publicación del juego.
Tienda en las versiones de: PC-88, PC-98, PC-Engine CD, Super Famicom y Sega CD.
Algunos datos curiosos que destacan es que Sega personalmente quiso hacerse cargo del proyecto trayendo el juego a América pero cambiando elementos gráficos y argumentales del mismo para convertirlo en un proyecto llamado Sister Sonic, que habría sido un spin-off de la franquicia del famoso erizo azul donde Mail sería reemplazada por la hermana aparente de la mascota de Sega como protagonista, entre otros cambios, algo casi sacado de un fanfic, la respuesta negativa de los fans a dicho proyecto no se hizo esperar, y eventualmente, Sister Sonic nunca vio la luz como tal, dejando el trabajo a Working Designs que trajo el juego a nuestros pagos sin alteración alguna que no fuera la traducción al inglés.
Comparación de Cutscenes: versión de Super Famicom y Sega CD.
Otro dato a destacar es que Nihon Falcom había hecho un clip animado promocional para lo que sería una secuela del juego en forma de serie animada. El videoclip mostraba a Mail y su ranchada apareciendo repentinamente en la ciudad de Tokyo (¿Cuándo no?) en el mundo real donde se hacen amigos de una muchacha humana para enfrentar una nueva amenaza, todo con el tema “No No, Pesimist!” De la famosísima cantante y actriz de voz japonesa de Mail, Megumi Hayashibara (famosa por ser la voz japonesa original de Lima en Saber Marionette J y Reena Inverse en Slayers, entre otros)…desgraciadamente, al igual que ocurriera con Ys 3 y 4, la serie de Popful Mail no recibió interés de financiamiento por parte de ningún estudio de animación japonés, dejando lo que pudo ser la serie como una eterna incógnita, algo triste para la excelente calidad de animación y argumento que Falcom empeña en sus juegos hasta el día de hoy. Esto es todo lo que queda de la idea original.
Aún así otra continuación spin-off fue hecha en formato de Drama CD titulados Popful Mail Paradise, Popful Mail Next Generation y Tarakko Pappara Paradise (este último siendo un crossover con otras franquicias de la empresa) entre 1994 y 1996. Mail y sus amigos también aparecen en el juego Vantage Masters (de la misma empresa) como desbloqueables junto a varios otros personajes de la empresa Falcom y, extrañamente, el traje de Mail es una ropa desbloqueable para el personaje Tina Armstrong en el juego Dead or Alive 5: Last Round de Tecmo.

Tina Armstrong de Dead or Alive 5 vestida como Mail.
A pesar de su limitada distribución a nivel mundial, Popful Mail se ganó el reconocimiento y la aclamación de los fans de culto de las compus retro y la consola disquera de Sega al igual que de la crítica profesional de videojuegos llevandose varios galardones como el de Mejor Juego del Año de Sega CD de 1994 de la revista GameFans o la lista de los Top 10 de mejores juegos de dicha consola en la revista Retro Gamer de Inglaterra, entre otros.
Si sos un fan de RPGs y plataformeros buscando algo distinto de las historias seriondas de los juegos ponjas del género pero preservando ciertos aspectos de su mecánica, Popful Mail es un juego al que definitivamente vas a querer echarle una partida, al menos en su versión de Sega-CD que es la más recomendable no solo por cuestiones de disponibilidad de idioma (es la única con una versión del juego en inglés) sino por su enriquecida gráfica en comparación a las demás versiones, ideal para los días de vicio solitario.