sábado, 25 de noviembre de 2017

Psycho Dream: subconsciente peligroso.

 
Cartucho y portada del juego.
Saludos, jugadores del bajomundo, nuevamente el blog regresa con otra reseña luego de otro periodo de complicaciones. El juego a tratar hoy es un plataformero de los tintes de la época dorada de Castlevania y los sprites de humanos en perfil sin cara visible. Tenebroso, psicodélico y místico, en esta reseña hablaremos de Psycho Dream.
Pantalla de título, fiel a su portada.
1992, mientras el apogeo de la guerra entre Sega y Nintendo continuaba, varias third-parties estaban en vaivenes con ambos gigantes que se disputaban los exclusivos para sus respectivas consolas del momento desesperados por ganar la pulseada del mejor catálogo fichinero. Una de ellas era Telenet Japan, que había culminado la franquicia de Valis en ese entonces en la no menos importante (o tal vez si) Turbografx-CD pero que también tenía varios de sus juegos en sistemas de ambas empresas. Luego de un negocio que terminó fraccionando a Telenet, que vendió su filial distribuidora americana, Renovation, al gigante azul, volviendo todos los juegos de la empresa lanzados en América, exclusivos de sus plataformas, todos los juegos de Telenet que salieron fuera de dichas plataformas, a falta de publicadores externos (y presupuesto en la empresa), nunca desembarcaron de las tierras niponas, significando un gran resentimiento de la popularidad de las pocas gemas jugables que sacó a la venta la empresa antes de su lamentable desenlace en 2007, una de estas fue Psycho Dream.
Los enemigos pueden emerger de donde menos se esperen.
Lanzado en el año mencionado al principio, el juego nos cuenta la historia de dos agentes “debuggers” de la Comisión Nacional de Seguridad Pública llamados Ryo y María, que trabajan en un futuro cercano donde la realidad virtual es accesible, varios jóvenes han quedado con sus mentes atrapadas en los mundos generados por estas mismas, cayendo en una especie de coma. Los casos de estas victimas, usualmente jóvenes, se expanden como una epidemia, y es el deber de los debuggers más expertos, el acceder a las “realidades” generadas por estas mentes para rescatar a los caidos en desgracia de si mismos. El caso peculiar de una chica llamada Sayaka Kaori es el que conduce a la dupla de turno a lanzarse al peligro para salvarle las papas del fuego de su propia mente.
Tanto Ryo como Maria poseen movimientos especiales para limpiar la pantalla de enemigos.
El gameplay es del estilo de otros plataformeros de Telenet que imitan a los Castlevania lineares de antaño. Controlamos a Ryo o María a través de escenarios repletos de enemigos, obstáculos, mecanismos y puzles variados  hasta llegar con los jefes de turno de cada nivel hasta eventualmente completar el juego dentro del límite de tiempo y vidas. La diferencia entre Ryo y María radica principalmente en los poderes y armas que ambos usan, Ryo es un espadachín que ataca cuerpo a cuerpo y María una cazadora con un látigo de gran alcance, conforme avanzan en los niveles y derrotan enemigos, ambos pueden recolectar cristales que les permiten mejorar sus armas y técnicas hasta llegar a sus formas máximas, las mejoras de Ryo consisten mayormente en una extensión del rango de su ataque así como nuevas combinaciones de los movimientos de su espada que le permiten golpear más de una vez a varios enemigos en la cercanía e incluso anular proyectiles, mientras que las técnicas mejoradas de María son mayormente disparos a distancia que, si bien son débiles, con cada mejora cubren más espacio y pueden ser disparados en secuencias rápidas y consecutivas permitiendo eliminar a varios enemigos a la vez y facilitando el combate contra jefes que tengan varios puntos donde deban ser atacados en sus cuerpos. Un problema con las mejoras es que al llegar a la forma perfecta, esta se deshace en unos momentos regresando al peronaje a la forma base, lo cual puede suponer una dificultad al enfrentar a los jefes ya que varios con su nivel de dificultad pueden requerir formas con mejoras al menos algo avanzadas para tener oportunidad con ellos, afortunadamente los continues son ilimitados y los niveles no muy largos.
Algunos de los jefes y enemigos como este interactuan incluso con el escenario.

Las pantallas de nivel terminado puestran a la joven Sayuki, la damisela en apuros de turno.
El juego es corto pero la dificultad y el reto lo hacen entretenido y merecedor de una oportunidad. Los sprites y fondos tienen un lujo de detalle y un estilo únicos para la época y la fase primitiva por la que pasaba la SNES en ese entonces, con efectos y sonidos tales como trenes de fondo e incluso arboles con pétalos de cerezo cayendo que añaden al ambiente místico del juego. Lo único posiblemente desencajante podría ser la música que no combina mucho con ciertos entornos, aunque podría considerarse que aporta al factor psicológico del mismo al estilo de las películas de Tarantino, ya que de un momento a otro podemos pasar de un parque de diversiones a, por ejemplo, las fauses de un monstruo lovecraftiano con la misma música añadiendo a la sensación de miedo a medida que se avanza.
Sip, ese de atrás es un subte rojo del mismo modelo de la Linea B que circula por la Ciudad de Buenos Aires en Argentina, creer o reventar.
Psycho Dream, como dije previamente, tuvo planes de ser lanzado en Norteamérica bajo el nombre de Dream Probe, con fecha, portada e incluso previews en revistas como Nintendo Power y Electronic Gaming Monthly, pero la sorpresiva adquisición de Renovation por parte de Sega cortó las vías de Telenet hacia la consola del momento de la Gran N dejando a la gente de occidente sin conocer Dream Probe al menos hasta que los emuladores y la fanaticada traductora hicieron su magia en internet (de todos modos el juego no tiene mucho texto lo cual lo hace perfectamente jugable para cualquiera más allá de la barrera idiomática).
Los enemigos bizarros y las formas psicodélicas serán moneda corriente en cada escenario.
Si sos un lobo solitario del fichinerismo en busca de un desafío plataformero del estilo de Castlevania o Altered Beast que te ponga a prueba, Psycho Dream es la opción indicada para pulir los dedos y el bocho en un día libre en tu compu o con un flashcart en tu SNES si es que no sos de los pocos afortunados en poder conseguir el cartucho original del juego.
Portada de la versión americana cancelada, Dream Probe.

domingo, 15 de octubre de 2017

Rincón indie – Fortune Summoners: Cuando los padres son NPCs.

Portada de Steam y título.
Saludos, jugadores de los videojuegos olvidados del bajomundo, una vez más, es momento, luego de mucho tiempo, de otra reseña, esta vez tratando un juego de la rama independiente de la industria salido de un lugar donde la misma no tiene tanto peso, Japón. Agradable y adorable pero desafiante, esta reseña será dedicada a ¡Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone!
Arche no se sorprende facilmente.
2008, mientras la escena indie entraba en su apogeo en occidente gracias a Steam y las plataformas de descargables de las consolas hogareñas, Japón aún no se abría del todo a este mercado, pero eso no detuvo a Lizsoft, un pequeño grupo de desarrolladores de juegos doujin, de abrirse espacio frente a la adversidad y desarrollar, bajo un engine llamado FOR-D System, el que sería hoy uno de sus más famosos videojuegos. Fue así como, ese año, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone salía a la venta (descargable) para plataformas Windows.
Los hechizos de los demás personajes al no ser controlados directamente,
La historia nos pone en los zapatitos de la tierna Arche Plumfield, una nena aficionada a la aventura y la exploración que se acaba de mudar al pueblo Tonkyness junto a su familia y comienza a asistir a la escuela de magia del lugar donde hace amigos. Sin embargo, Arche descubre que necesita una piedra elemental para poder continuar su aprendizaje y sus padres no pueden costearla, en lo que la joven prota emprende su búsqueda de como conseguir una, lo cual será solo la punta del iceberg que la conducirá hacia misterios y bolonquis aún mayores.
Algunos de los jefes son realmente imponentes en diseño, como este dragón.
El juego es un híbrido plataformero-RPG de exploración del palo de los Metroidvania, manejamos a Arche, aunque con el tiempo también incorporaremos a dos de sus compañeras de clase como jugables, Sana y Stella, cada una con su especialidad elemental correspondiente (Viento, Agua y Fuego, respectivamente). Con los comandos básicos de las flechas direccionales para moverse, agacharse y saltar, un botón de ataque con el arma equipada de turno y otro para hechizos. Con el tiempo, al subir de nivel (destruyendo enemigos, por supuesto) cada personaje va aprendiendo diferentes combos de comandos para sus movimientos con armas así como distintos hechizos que se añaden a su repertorio (y que también se van fortaleciendo individualmente), los cuales pueden elegirse con el teclado numérico (con un número asignado a cada uno, para fácil acceso). Al unirse más personajes también está la opción de intercambiar a quien será el líder manejado por el jugador mientras que los otros le siguen y actúan en base a distintas Inteligencias Artificiales customizables en el menú de pausa que se accede por la tecla Esc, lo cual vendrá muy bien para con ciertos jefes un tanto difíciles u hordas enormes de enemigos, además, las mecánicas y puzzles de ciertas mazmorras requerirán trabajo en equipo entre las gurisas combinando sus habilidades para abrirse paso por ellas. Los cuartos de fuentes en las mazmorras sirven como los checkpoints de turno. No hace falta aclarar que los enemigos también dejan caer, aparte de la experiencia, la siempre útil platita que sirve para comprar ítems variados, desde sanadores, equipamiento y hasta mejoradores de status, entre otros, algunos enemigos también dejan caer ítems raros.
Gráficamente, si bien es puramente 2D, el juego cuenta con increíble detalle y un diseño algo infantil reminiscente de los cuentos pero con el estilo típico del manga-anime fantástico y animaciones bastante fluidas. La música y la banda sonora en general están compuestas de música orquestal bastante tranquila en su mayoría salvo excepciones (como los temas de batalla y de jefes), nada muy llamativo pero con algunas pistas muy buenas y una calidad de sonido general de lo mejorcito que hay.
Mención aparte para la actuación de voces, que le dan un plus de intensidad al juego en cada situación (los personajes hablan y reaccionan al acercarse al peligro, por ejemplo), en especial las cutscenes, lo cual, en conjunto con la buena animación, las vuelven más llevaderas para lo largas que son en algunos casos.
Menú.
Tal vez uno de los puntos negativos del juego se dan en los controles, si bien el movimiento de los personajes es estable, hay momentos donde, al atacar e intentar hacer los combos de comandos, estos tardan mucho en responder, pudiendo hacer que el personaje no responda como se lo espera y te puede dejar en aprietos frente a muchos enemigos teniendo que recurrir a hechizos para salir de ciertos inconvenientes.
Algunas cutscenes son ilustradas, dando un toque muy lindo a la historia.
El juego salió primero como un demo en 2007 con su versión completa en 2008 que salió a la venta como descargable desde la página de Lizsoft, aunque en 2009 Lizsoft puso a la venta una versión física con contenido adicional, dicha versión mejorada fue usada por la empresa Carpe Fulgur para adaptar el juego en inglés y publicarlo en Steam en 2012. Más recientemente, Lizsoft sacó un DLC extra exclusivo de Japón para el juego llamado Fortune Sumoners Plus con el modo “random dungeon” donde, como lo explica el nombre, se generan las mazmorras y sus habitaciones aleatoriamente, dándole un toque original al juego así como algo de historia adicional.
Portada del Artbook Fortune Sumoners Design Book.
Un dato curioso es que una de las escenas del juego fue cortada de las versiones internacionales por los propios desarrolladores, el motivo por el cual lo hicieron es desconocido hasta hoy.

Si buscas algo particular en materia de plataformeros de exploración con buen reto, sin mucho requerimiento de sistemas ni necesidad de temáticas para público adulto, Fortune Summoners: Secret of the Elemental Stone es posiblemente lo que buscas, el demo es descargable desde Steam y no solo puede jugarse gratuitamente sino que, una vez terminado, si se te antoja conseguir el juego completo (20 dolarucos precio regular), el juego guardado desde el punto dejado en el Demo puede usarse para continuar en el juego regular.

sábado, 9 de septiembre de 2017

Ragnacenty/Crusader of Centy/Soleil: Los monstruos verdaderos.

Portada de la versión Americana.
Portada de la versión Japonesa.
Portada de la versión Europea (inglés).
Saludos de nuevo, viciosos de los juegos de formatos obsoletos del bajomundo. El editor del blog una vez más les trae otra reseña de otro fichín genial que quizás muchos ignoraron en su tiempo pero que ha envejecido lo suficientemente bien como para merecerse ser jugado incluso hoy por los medios que se pudiera. Sencillo pero fantástico y profundo a la vez, hoy trataremos al juego bautizado originalmente en Japón como Ragnacenty, también conocido como Crusader of Centy en América y Soleil en Europa (la razón por la cual sus nombres fueron cambiados entre regiones son desconocidas al público hasta hoy, por el bien de esta reseña, se usará el nombre original del juego para ahorrar tiempo).
Título Americano.
Título Japonés.
Título Europeo.
1994, luego de los fracasos de la Sega CD y la 32X, el ocaso de la Sega Genesis era inminente y su sucesora ya se encontraba en bosquejos de desarrollo para aparecer al año próximo, mas eso no detuvo a varias empresas de seguir sacándole jugo a al hardware de la consola al máximo por unos años más ya que la guerra fichinera entre ellos y Nintendo seguía en su punto de ebullición más alto. Una de las empresas que trabajó para Sega en este entonces, Nextech, fue encargada de desarrollar un action RPG que serviría como una especie de respuesta por parte de Sega al The Legend of Zelda: A Link to the Past de la Super Nintendo, así fue como, ese mismo año, Ragnacenty fue desarrollado y lanzado a la venta bajo publicación de Sega (y Atlus en Norteamérica) para dicha consola.
Por sugerencias obvias como esta es mejor que el prota no hable.
El fichín nos pone en los zapatitos redondos de Corona (nombre por defecto), un prota jovencito que festeja sus catorce pirulos lo cual, en el reino donde se desarrolla la historia, es la edad donde se capacita a los pibes para convertirse en guerreros al servicio del mismo en la búsqueda constante de mantener a los monstruos que lo acechan a raya, algo así como un servicio militar obligatorio. Corona recibe una espada y regalos de equipamiento varios de su vieja y su ranchada de amigotes y parte a sus pruebas de inicio para ser oficialmente certificado como crusader, pero luego de esto, varios eventos con el correr de sus misiones, le harán enterarse poco a poco la verdad detrás del origen de los monstruos.
Los animales equipados siguen a Corona en el campo.
El gameplay base no es muy diferente al de otros compinches del genero de los RPGs de aventura. Corona puede andar en 8 direcciones, correr y pegar con su espada. Conforme va avanzando el juego, Corona aprende otras habilidades básicas como saltar y cargar su espada para lanzarla como si fuera un bumerán. Eventualmente, el prota gana la habilidad de hablar con animales pero pierde su capacidad de comunicarse con los humanos, lo cual, si bien no tiene mucha aplicación práctica, es lo que sirve como excusa argumental para incorporar el elemento de los animalitos ayudantes que es insignia de este juego (y para justificar la mudez típica del personaje jugable de esta clase de fichines), ya que, al hablar con algunos animales particulares, generalmente gatillando alguna sidequest de algo que cada bicho necesite y, una vez cumplidos los requisitos, estos se unen al grupete de animales del prota. Si bien esto suena como si fueran personajes jugables, en realidad funcionan más como objetos equipables de inventario, ya que accediendo a este, se pueden equipar hasta dos animales, cada uno con sus diferentes efectos y/o habilidades especiales que ayudan a Corona en su aventura, algunos incorporados en sus acciones estándares como Flash, el chita, que hace que Corona pueda correr más rápido, y otros teniendo que ser invocados con el botón C, como Río, el armadillo, que puede ser usado como una plataforma arrojable para cruzar por el agua o la lava. Otros elementos del gameplay incluyen las manzanas, que ayudan a recobrar puntos vitales (simbolizados por las mismas), las manzanas doradas, que aumentan la capacidad de los mismos, y las monedas de oro para comprar objetos varios en las tiendas (o incluso rentar a algunos animales que se prestan a tu servicio solo por guita).
El invitado infaltable en su extraña primer aparición en un RPG.
La gráfica, si bien no usa efectos semi-3D o de muchas capas de scrolling a los que muchos juegos de esta etapa de la génesis sacaban provecho, es excelente, de colores muy vivos y diseño prolijo, incluso más que su rival de Super Nintendo. La música es bastante simple, pero hay algunos tracks que seguro se le pegarán a más de uno y cumple bien su función sin tornarse repetitiva.
Algunos de los jefes usan efectos gráficos especiales que nada envidian a A Link to the Past.
Un dato curioso del juego es que, aparte de las versiones Japonesa, Americana y Europea generales, también se comercializó individualmente en idioma francés, alemán, español (reteniendo el nombre de Soleil) y coreano (reteniendo el de Ragnacenty). En España hasta tuvo publicidad exclusiva en revistas junto a otros juegos como Story of Thor (Beyond Oasis).
Publicidad de Soleil (y otros juegos de Sega Genesis) que aparecían en revistas de videojuegos gallegas sponsoreadas por Sega.
No dejes que la apariencia infantiloide de Soleil te engañe, si sos un fan de RPGs de acción en busca de una adición con gran desafío y sorpresas argumentales a tu catálogo de Genesis, Ragnacenty/Crusader of Centy/Soleil es la adición ideal que buscas, y está disponible también en español nativamente así que la barrera idiomática no será excusa para ignorarlo.

domingo, 11 de junio de 2017

Exile/XZR: El exilio de Telenet.

La busqueda de Sadler inicia.
Saludos, jugadores retro del bajo mundo, nuevamente luego de otro hiatus estilo Capcom, es hora de volver a hacer otra review, esta vez de toda una trilogía que, mayormente, no pudimos conocer en occidente, pero no se priva de tener un excelente diseño, una historia emotiva y una formula de gameplay interesante para la época, hoy Retrotech Madness se enorgullece de hablar de...¡Exile! (También conocido como XZR para distinguirse de otras franquicias casualmente nombradas de forma similar).
Cover del primer juego.
1988, mientras el mercado de las consolas ardía al rojo vivo con la inminente llegada de la Mega Drive, las compus hogareñas en Japón no perdían brillo, y seguían siendo punto de partida para varias franquicias que luego remontaron vuelo en consolas y/o computadoras más actuales, una de ellas fue Exile.
El primer juego, titulado XZR: Hakai no Gozo (XZR siendo una abreviación estilizada de la pronunciación japonesa EkkuZaiRu, Exilio; traduciendo el título literalmente en inglés como Exile: Idols of Apostate) salió a la venta el año anteriormente mencionado para las plataformas MSX2, PC-88 y Sharp X1. Desarrollado por Renovation Games y publicado por la difunta Telenet Japan, el juego nos situa en un contexto poco común para ese entonces, Bagdad, año 1104. El protagonista, Sadler, un asesino (de la orden de asesinos, si, la misma de Asassin’s creed) de origen aparentemente sirio, se encuentra en medio de una trifulca de doble filo poniendo en peligro su gente, los seguidores del Islam: por un lado, las cruzadas cristianas; y por el otro, los mongoles; la ambición de la oligarquía califa local tampoco ayuda demasiado a mejorar las cosas. Una secuencia de introducción más tarde, se nos es explicado que Sadler no está muy bien parado en el tema, dado que varios de sus amigos de la orden (los aliados principales a lo largo de la saga: Rumi, Fakhir y Kindhi) fueron derrotados con él en una batalla y los ha perdido de visita, a lo que se suma también la aparente muerte de otro de ellos, Sufrawaldi. Sin embargo, Sufrawaldi parece haber dejado claves para reagrupar a la pandilla, ponerle freno ambición de los califas y la amenaza mongól tras su muerte, y Sadler, guiado por estas pistas, comienza nuevamente la búsqueda de los sobrevivientes de su ranchada por las tierras árabes en lo que es solo la punta del iceberg de decenas de conflictos morales, étnicos y religiosos ¿Muy complicado? Vayamos con el gameplay.

Las espectaculares (y controversiales) cutscenes de inicio del juego
en sus versiones de MSX (arriba) y PC-88 (abajo) 
El fichín es una mezcla de RPG con exploración plataformera (algo visto en juegos como Zelda 2 Adventures of Link y algunos Ys), osea, el overworld tiene una vista de los personajes en chiquitito desde arriba mientras que las mazmorras pasan a un gameplay plataformero donde manejamos a Sadler con el estilo normal de saltar y atacar mientras evitamos que los enemigos nos pongan un dedo encima bajo riesgo de que nos vacíen la barra de vitalidad. Aparte de la capacidad de Sadler de aumentar de nivel boleteando enemigos, comprar equipamiento para aumentar ciertos estatus y ganar hechizos de magia varios conforme se avanza en el juego, hay ciertos aditivos tal vez no revolucionarios pero si muy particulares, uno de ellos son los ítems descartables (si, esos que son para recuperar vida, magia, ataque, velocidad, facha, picardía etc.), que en esta franquicia son…alucinógenos…si, asi como lo leen, desde la Cannabis hasta el Peyote, tenemos una variedad grande de yerbitas papotistas para comprar en cada pueblo con la platita ganada de monstruos derrotados y cofres de tesoros, los efectos de estas son específicos de cada una, desde curar la vitalidad y la magia (lo básico) hasta aumentar temporalmente la velocidad, dar invulnerabilidad momentánea, saltos más altos, y otros efectos…pero hay un contrapunto para tanta buena cosa aparte de su precio, al lado de las barras de vida y magia en la parte inferior de la pantalla, existe una barra de estatus que muestra como se encuentra nuestro organismo al reaccionar a cada una de las drogas, y un consumo excesivo de las mismas puede llevar a efectos contraproducentes, desde avance en reversa o lentitud, hasta corromper la pantalla e incluso la muerte, afortunadamente todos estos son temporales y pueden incluso ser curados en una enfermería (que sirven como las posadas de turno) en cada pueblo.
Un juego con una pantalla de título calcada a su portada no es algo común.
Hablando de los pueblos (porque no solo en las mazmorras está lo novedoso), el diseño de estos es bastante más distinto a los de otros juegos, pues, tenemos no solo casas, la tienda y la posada, sino también castillos, mansiones, iglesias, templos, circos ranchos y otros lugares locos que visitar dependiendo de cada uno, generalmente para algún objetivo que deba cumplir Sadler para avanzar con la historia, por ejemplo, buscar animales perdidos, llaves, ¡o hasta leer la Torah o el Corán con los sacerdotes! Recuerden que los pueblos están nombrados en base a contrapartes de nuestro mundo real, cosa no muy común en RPGs de fantasía (especialmente japoneses).
Uno de los varios mapas del juego.
A la salida de cada pueblo, hay un mapa donde se elige el próximo lugar a donde irán los protas, explorar distintos lugares va abriendo eventualmente más y más locaciones nuevas, no todas obligatorias de visitar pero no por eso menos interesantes.
Diferencias gráficas en el overworld entre la version de MSX (arriba) y PC-88 (abajo).
La gráfica en la versión de MSX2 es bastante simplista y los diálogos están en kana (japonés simplificado) y su sonido no es muy destacable (dado que era una PC más orientada a todo público, cosa para lo cual XZR no estaba hecho), pero la versión de PC-88, por otro lado, no tiene nada que envidiarle en aspecto gráfico a juegos de la Genesis (que saldría ese mismo año) y su soundtrack es sobresaliente, aunque ambas versiones destacan por igual por las excelentes animaciones en las secuencias de historia y las imágenes de la pantalla de mapa. XZR tampoco escatima en mostrar crudezas gráficas que otros juegos en ese entonces no se atrevían, desde símbolos religiosos hasta cadáveres adornando las calles de un pueblo, colgados en una mazmorra o empalados en un crucifijo. La versión de MSX2 tiene ciertas falencias de scrolling que pueden ser molestas para con los enemigos y una paleta de colores levemente reducida, por mi parte recomendaría la versión de PC-88.
Sadler enfrenta también a varias deidades religiosas, seres icónicos e incluso llega a viajar en el tiempo a enfrentar un terrible enemigo en nuestro tiempo. Exile es conceptualmente una crítica filosófica al concepto del odio y la insensatez de la guerra y los conflictos que, a lo largo de la historia, han traido miseria a la humanidad, y con toda razón ya que fue hecho en pleno contexto de la Guerra fría, la cual casualmente decayó poco después del lanzamiento de Exile al mercado.
Comparación gráfica en una misma escena de una mazmorra en las versiones
de PC-88 (arriba) y MSX2 (abajo).
El mal punto de todo esto es…que XZR: Hakai no Gozo se encuentra netamente en japonés, esta primer entrega nunca salió de su tierra natal, volviendo a la barrera idiomática un obstáculo pesado para disfrutar del juego en todo su potencial, si bien el avance es sencillo y varios objetivos son obvios, sin el uso de guías en inglés o videos de gameplays (generalmente encontrados en Nicovideo), es prácticamente imposible terminar el juego, y eso sumado a que no todas sus versiones están disponibles para descargar por la web (ya que de por sí tratar de conseguir los originales constituye una locura por si sola), pero con un poco de dedicación a encontrarlas y prestar atención (como su servidor), se puede contemplar algunas de las mejores escenas visuales que han existido para las compus niponas. Como nota de color a esta primer entrega, existe un objeto curioso que es muy difícil de encontrar en una parte del juego, pero en el artículo de Exile del blog (en inglés) de Hardcore Gaming 101 encontrarán la solución (la cual no nombraré aquí para evitar spoilers, busquen bajo su propio riesgo).
Portada de la versión de MSX2 de XZR II.
Portada de la versión de PC-88 de XZR II.

Portada de la versión americana de Genesis de Exile (sorprendentemente muy bien hecha contrario a otras portadas americanas de Telenet).
Portada de la versión japonesa de PC-Engine CD de Exile 2.
Portada de la versión americana de Turbografx-CD de Exile 2, también
increiblemente bien dibujada y fiel al estilo original.
Tan solo 8 meses después, Renovation desarrolló la secuela, XZR2/Exile: Toki no hazama e (literalmente traducido como Exile: When trapped between), también para las compus MSX2 y PC-88, en 1989. Tras los sucesos del primer juego, la amenaza mongol y la ambición del califato interno ha quedado reducida a nada gracias a los esfuerzos de Sadler y su muchachada, pero las cruzadas cristianas empiezan a ganar terreno e impartir matanza y miseria al pueblo del prota, quien no se queda de brazos cruzados y busca una forma de detenerles llegando a dialogar con el líder de los templarios, Yuug D’Payne, con quien negocian y se alían en un cese de violencia para buscar el Holymax (posiblemente referencia al Holy Grail, el Santo Grial) y rescatar a la hermana del líder en un viaje que, esta vez, se extenderá más allá del territorio árabe.
El título de la versión americana rediseñado por Working Designs añade
un toque único al poner el sable corvo como la "X" de la palabra superando por mucho al diseño más formal de la versión japonesa.
El gameplay base del juego se mantiene intacto, los efectos de las drogas (salvo por los básicos como curar vitalidad) ya no están, Sadler puede comprar equipamiento nuevo en distintos lugares mientras va avanzando más apegado al estilo RPG tradicional, también existen ciertas sidequests para ítems especiales que pueden facilitar mucho algunos niveles y peleas. Los jefes son un tanto más complicados que en la precuela pero entretenidos de enfrentar, una vez que su patrón sale a la luz es fácil vencerlos sin haber perdido demasiada vida.
La pantalla de mapa con los exquisitos mugshots de los personajes (notese como en estas versiones, Fakhir lleva el rostro tapado).
La grafica sobresale tanto o más que su precuela, las visuales de mapas se ven mucho más detalladas y las cutscenes son sublimes, hechas a pantalla completa y con muy buena actuación de voz incluso en su versión con doblaje inglés, cosa muy poco común especialmente en juegos de Telenet (si, te hablo a vos, Valis), lo mismo puede decirse de la banda sonora, los estilos ahora son más variados y se nota un poco más de occidentalismo en la instrumental, tal vez propio de que el juego atraviesa las fronteras del primero por cuestiones argumentales.
Las cutscenes ahora están incluso más trabajadas en ambas versiones (incluyendo voces en la de Turbografx-CD/PC-Engine CD).
La versión para consola de Exile: Toki no hazama e (que ya usa la palabra Exile en inglés en vez de XZR), apareció en las góndolas de tiendas fichineras ese mismo año en Japón para Sega Genesis y Turbografx-CD, y fue traducida al inglés y traída oficialmente a occidente por los grossos de Working Designs al año siguiente, aunque bajo el nombre de Exile a secas haciendo caso omiso a la existencia de la precuela exclusiva de compus japonesas.
Versión de MSX2 (arriba) y PC-88 (abajo)


Version de Turbografx-CD (arriba), MSX2 (medio) y Genesis (abajo), en esta última, las mujeres desnudas son censuradas.
Comparación entre la versión de MSX2 y la versión de Genesis.
Algo curioso es que acá es donde hay un punto de “bifurcación canónica” en la franquicia respecto a sus versiones de computadora hogareña y su versión de consola, la más remarcable es la ausencia total de Sufrawaldi en esta última alterando ciertos giros de la trama. Obviamente, las únicas versiones que llegaron a occidente fueron las de consolas (rebautizada como Exile a secas) y, a causa de esto, no se salva de la censura, aunque mínima, como las mujeres desnudas del festival de Baco en Grecia que son vestidas, o el cambio de algunos nombres de las drogas (cannanabis…), el renombramiento de las Cruzadas Cristianas como Cruzadas Klispianas. La versión de Genesis lleva la censura más allá, removiendo un pueblo entero lleno de crucificados por ejemplo. Esto, sumado a las visuales estáticas y sin voz, hacen que sea mejor decantarse por la versión de PC-Engine CD o Turbografx-CD.

Sorprendente portada Americana de Exile 3.
Portada japonesa de Exile 3.
Y como no hay dos sin tres, Telenet y Renovation decidieron avocarse a una tercera parte de la saga que cerraría algunos huecos argumentales…así como generar otros autoconclusivos. Exile 2: Janen no Jisho, traído a nuestros lares bajo el nombre de Exile: Wicked Phenomenon, debuta en 1992 como exclusivo de la consola Turbografx-CD.
Título.
Luego de los sucesos de Exile/XZR 2, Sadler investiga la aparición de monstruos en enormes hordas por la región así como casos extraños de personas que parecen enloquecer y matar mayormente entre los templarios. Una premisa bastante sencilla que no se compara mucho con el segundo juego.
Punto de partida.
En gameplay el juego sigue la línea básica de plataformerismo. La diferencia más notoria es que por primera vez se puede controlar a Sadler junto a toda su brigada de locos (Rumi, Khindi y Fakhir), cada uno con sus propias habilidades, ventajas y desventajas: Sadler es el personaje balanceado, Rumi es el personaje agil de salto alto y ataque rápido pero baja defensa, Khindi es el tanque de gran defensa y ataque pero bastante pesado y Fakhir es lento y de defensa moderada pero capaz de atacar a distancia fácilmente. El juego conserva el requerimiento de actualizar equipaje (lo cual para 4 personajes puede ser algo embolante a la hora de grindear, volviéndolo uno de los puntos flojos del mismo), además de reincorporar algunos efectos secundarios de las drogas pero ya no son tan nocivos y difícilmente son notorios a simple vista en tanto no uses muchas dosis. El recorrido del mapa ahora es lineal, sin poder elegir a donde ir o volver sin pasar por una ruta/mazmorra 2D antes de cada pueblo que básicamente son escalas entre estos niveles con el objetivo de restockear ítems y actualizar el inventario.
Los gráficos en los niveles de plataforma alcanzan su máximo detalle en esta entrega.
La gráfica y los diseños vuelven a ser una vez más excelentes, alcanzando posiblemente su mejor punto en esta parte de la trilogía tanto por sus colores como por la fluidez de la animación, mención aparte para las portadas tanto en la versión japonesa con un impecable trabajo gráfico digno de las mejores OVAs de animé de los 90 (donde extrañamente Sadler aparece con la piel morena) como la americana que fue hecha retratando al jefe final (si, bastante spoilera la portada) en un modelo 3D hecho a mano artesanalmente por un experto en efectos especiales, un actor en disfraz de Sadler de espaldas y niebla hecha con hielo seco para la fotografía de dicha portada, todo bajo dirección de Victor Ireland, el CEO de NEC de América.
Al igual que las cutcenes.
El aspecto sonoro es también el otro aspecto en que Wicked Phenomenon supera a sus predecesores, no solo hay una banda sonora mucho más enriquecida en estilos (aunque tirando más a orquestal) sino que se ha pulido bastante la calidad de los efectos de sonido también, todo junto a las mismas voces del juego anterior (tanto japonesas como americanas) que dieron vida de forma excelente a los personajes en las cutscenes sin derrapar calidad entre ninguna versión.
Y como si no fuera poco el añadido de voces en inglés de primer nivel cortesía de los capos de Working Designs, nuevamente encargados de traer el juego a América, también añadieron más capas de scrolling en el fondo sumando más detalle a la versión ya existente y convirtiendo a la Americana en la preferida de los fans de culto de la franquicia y la consola vendiéndose en internet a precios exorbitantes por su calidad.
Portada de la revista Turboforce con el artwork de la versión japonesa del juego
(probablemente para no spoilear la portada yanqui que aún no salía).
Si bien el juego fue el cierre de la franquicia, superó a sus predecesores en ciertos puntos y decayó en otros, pero sigue siendo un excelente cierre y epílogo para los temas filosóficos que toca Exile, y no cabe duda que es otra excelente franquicia del repertorio de la ya fallecida Telenet Japan, así que, si podés abrirte paso en la barrera idiomática del primer juego, Exile es perfectamente disfrutable para quienes buscan algo simple pero con un gran trasfondo filosófico y místico ya que todas y cada una de sus versiones existentes son emulables.